«Методы разные, корень один»
image

«Методы разные, корень один»

Интервью с поэтом и сценаристом Pathologic 3 Алексеем Суворовым

В телеграме мы уже рассказывали про Pathologic 3 — продолжение культовой серии видеоигр, над которой поработало сразу несколько российских литераторов. Сегодня раскрываем тему подробнее: поговорили с поэтом и сценаристом Алексеем Суворовым о разнице между стихами и драматургией в играх, балансе текста и геймплея и работе с Алексеем Поляриновым.

Кажется, наша аудитория с тобой пока не знакома. Хочешь представиться и немного рассказать о себе?

Здравствуйте! Я сценарист, геймдизайнер, поэт. Учусь в Вышке на магистерской программе «Литературное мастерство», работаю в студии Ice-Pick Lodge, пишу стихи (то есть ищу слова, а они от меня бегают). Вот, наверное, весь я.

Отлично! Предлагаю начать с краткого экскурса в историю «Мора» для непосвященных читатель:ниц. Что это за серия игр и почему она является культовой?

Тогда постараюсь кратко! Эта серия — визитная карточка студии. Оригинальный «Мор» вышел в 2005-м, был отмечен наградами, а культовым стал, думаю, благодаря смелости остранять. Не буду вдаваться в геймплейные подробности, но похожих на него проектов не существовало и не существует. Делать нечто подобное в условиях рынка — это стрелять себе в ногу. Студия всегда стремилась создавать игры, которые бы противопоставлялись массовой культуре. Стремилась не бояться говорить о сложном и ломать правила, если нужно. Такой артхаус от мира видеоигр: искусство, не стесняющееся своей искусственности.

Сюжет игры разворачивается на протяжении двенадцати внутриигровых дней, за которые город гибнет от чумы. Игрок может взять на себя роль одного из трёх врачей, у каждого из которых свой метод, своя идеология, своя оптика.

«Бакалавр» Даниил Данковский — столичный учёный, стремящийся победить смерть. 

«Гаруспик» Артемий Бурах — хирург-знахарь из местного народа степняков. 

«Самозванка» — девочка-чудотворица, исцеляющая наложением рук.

Главным геймдизайнерским решением, определившим дух проекта, я считаю механику времени, которое постоянно убывает, двигая историю к финалу. Дни сменяют друг друга вне зависимости от того, успел игрок полностью их «зачистить» или нет. В сочетании с элементами выживания (необходимостью постоянно следить за физическим состоянием героя: его голодом, усталостью, иммунитетом и степенью заражения) давление времени создаёт совершенно недостижимое в других играх чувство саспенса, связи с героем. Не «герой не сделал» — «игрок не успел».

В 2019 году вышла вторая часть — точнее, ремейк-переосмысление линии Гаруспика, которая была значительно расширена и доработана как с геймплейной, так и с сюжетной точки зрения. 

Третья часть, вышедшая совсем недавно, в начале 2026 года, перерабатывает линию Бакалавра. В отличие от ремейка Гаруспика, механика игры подверглась большим изменениям, чтобы соответствовать оптике героя. Например, в механике выживания фокус сместился с «телесного» на «духовное»: герою не нужно беспокоиться о куске хлеба, потому что он на казённом довольствии, вместо этого он должен следить за медленно, но верно отлетающей крышей, балансируя манию и апатию. Визитная механика времени тоже осталась, но трансформировалась в особый ресурс, который игрок тратит при перемещении между днями: буквально время в бутылке. Ещё из интересного: так как Бакалавр, в отличие от Гаруспика, чужак, он плохо знает город, где можно срезать дворами и тому подобное. Для него город дробится на непересекающиеся осколки. Это очень точная и интересная находка: приехав учиться в Москву из Воронежа, я чувствовал себя точно так же.

Надеюсь, звёзды будут благосклонны, и однажды свет увидит четвёртая часть, посвящённая Самозванке.

Егор Михайлов в рецензии для «Афиши.Daily» писал: «Оригинальный “Мор” часто казался пьесой, к которой сверху прикрутили геймплейные механики». Расскажи, почему серию считают такой текстоцентричной. 

Во-первых, «Мор» всегда был о повествовании, о том, чтобы дать игроку новый опыт, пищу для размышлений. Текст — энергоёмкий инструмент, так что, полагаю, его использовали, потому что он отвечал стоящим перед проектом задачам.

Во-вторых, этот текст писали люди с прекрасным литературным кругозором. Николай Дыбовский, один из трёх сооснователей студии, до недавнего времени руководивший ею, по первому образованию — филолог. Алексей Поляринов, написавший большую часть диалогов в третьем «Море», — профессиональный писатель.

В-третьих, возможно, прозвучит несколько банально — но этого текста очень много. В одной только последней части — полторы «Войны и мира»! В предыдущих частях, конечно, меньше, но числа сопоставимые. И я не могу сказать, что он там «для того, чтобы было», он — сердце проекта. Сердце, вырванное из тела, погибает. Как и тело, из которого его вырвали.

Текст — органическая и неотъемлемая часть серии. Играть в неё, не читая, — значит не играть.

При этом Михайлов считает, что в новой части перекос в сторону текста удалось подкрутить — «и теперь сценарий и гейм-дизайн в этой игре идут рука об руку». Что изменилось?

Мне очень радостно это слышать: тут была проделана огромная работа и сценаристов, и геймдизайнеров. Со своей стороны я бы назвал это не столько перекосом, сколько изолированностью: прежде текст был сам по себе, геймплей — сам по себе. Почитал красивые слова — а теперь забудь всё, что прочёл, иди резать бандитов ради хлеба насущного. В последней части удалось добиться взаимосвязанности. Слова-мысли героя буквально вписаны в игровой мир: они появляются на стенах, в небе, прикреплены к вещам и персонажам, используются во многих геймплейных сегментах. С другой стороны, игровые механики просочились в диалоги: выбор реплики может повлиять не только на то, по какой сюжетной линии ты пойдёшь, но и изменить состояние героя и даже всего города.

А ещё — сам много думал об этом в последнее время — мне кажется, не последнюю роль сыграло нелинейное повествование. Такая свободная композиция, подобная книгам Милорада Павича, которые можно читать с середины, сама по себе несёт в себе игровую стихию: потому что наделяет игрока свободой, а свобода — это то, что отличает игрока от зрителя. 

Перейдем от игры к её создатель:ницам. Какую именно роль ты занимал в команде? 

Младшего сценариста, полагаю? Вообще, в студию я пришёл стажёром-геймдизайнером, работал с прототипами механик. Потом перешёл в сценарную команду на полную ставку. Там занимался всем понемногу: и таблицы скриптования составлял (это инструкции, по которым программисты собирают квесты), и диалоги писал, и технические тексты — тоже доводилось. Из конкретных кейсов могу назвать указы (точнее, то, как они визуализируются в городе), краткие описания артефактов, разметку диалогов для механики мании и апатии. В относительно небольшой команде волей-неволей чувствуешь себя как человек — швейцарский нож.

А как вообще люди становятся сценаристами видеоигр? Имеют ли писатель:ницы преимущество при приёме на работу?

Конечно! Профессиональная выправка, то, как ты работаешь со словом, — очень важно. В целом требования те же, что и для сценариста кино: хорошо писать и уметь придумывать истории. Смотрят, в первую очередь, на качество текста. Проза, поэзия и драма родственны, но не взаимозаменяемы, и сценаристика видеоигр — это, конечно, внучка драматургии. Очень важно уметь подстраиваться под разные регистры, петь на разные голоса. Маленькая девочка, спивающийся архитектор и мистик-градоправитель не должны говорить одинаково!

Почти одновременно с выходом «Мора» ты также дебютировал в поэтической периодике. Есть ли что-то общее в твоих сценарных и литературных работах? Или опыт в одной сфере к другой оказывается неприменим? 

Да, насколько можно вообще соотносить прозу, поэзию и драму. Методы разные, корень один. Для меня он — в поиске маленьких открытий. Но, конечно, везде своя специфика: проза требует прозрачности, поэзия — эссенции, драма — разноголосицы. Но мне кажется важным помнить, что проза, поэзия и драма — не раздельные явления, а скорее вершины треугольника с градиентными переходами друг в друга.

К слову, для меня стало открытием, что написание технических текстов очень похоже на стихосложение: и то и другое требует лаконичности и меткости.

Помимо тебя, над проектом работал Алексей Поляринов — один из самых известных отечественных писателей. Чем он занимался и почему позвали именно его?

Алексей написал большую часть диалогов и активно участвовал в сценарных брейнштормах сюжета, так что без него эта игра была бы другой. Он пришёл к нам два года назад: насколько мне известно, Николай, который тогда ещё возглавлял сценарный отдел и студию, прочёл «Риф», восхитился и позвал Алексея работать к нам. Его стиль, питающийся из южно-русской идентичности и граничащий с магическим реализмом, оказался очень близок «Мору» с его сеттингом затерянного в степях городка-чуда. О подробностях лучше уточнить у самого Алексея, но в общем дело было так!

Интересно пересечение с трендами современной русскоязычной прозы — в последние время выходит много книг в южно-русском и других региональных сеттингах. Были ли они в референсах? Или, может, туда попало что-то из классики?

У нас не было референсов как таковых, кроме предыдущих частей и фидбека от главы сценарной команды. Так что каждый придумывал референсы в меру своей испорченности. Точно знаю, что оригинальный «Мор» был очень сильно вдохновлён фантастикой того времени, а в нынешней разработке Алексей Поляринов часто поминал Чайну Мьевиля и даже оставил к нему несколько отсылок. Из классиков, как мне кажется, чувствуется влияние «Записок юного врача» и «Морфия» Булгакова, «Чевенгура» и «Котлована» Платонова, великих и ужасных «Братьев Карамазовых» Достоевского, «Приглашения на казнь» Набокова и «Мелкого беса» Сологуба. Но это всё уже мои спекуляции, параллели, которые я увидел (а может, и вчитал) и на которые опирался в работе.

У литератор:ок зачастую плохо получается работать в команде. Как у вас с этим дела? Не было ли сложно работать с Алексеем из-за его популярности — или культурные иерархии в иные сферы не переносятся?

К сожалению, это вообще свойство творческих людей: каждому хочется, чтобы именно его видение было реализовано. Вопреки опасениям, могу лишь рассыпаться в комплиментах: Алексей показал себя не только как талантливейший профессионал, но и просто как замечательный человек, с которым было приятно работать. Думаю, тут очень важен фактор личности и, простите, осознанность.

А участвовали ли в разработке ещё какие-нибудь писатель:ницы или поэт:ки? Слышал, над проектом также работал публиковавшийся в «Дактиле» Дмитрий Капин. Может быть, был ещё кто-то?

Кроме Алексея и Дмитрия, думаю, могу ещё добавить имена Александры (Альфины) Голубевой, Анны Пимоновой, Антона Уткина.

А сколько человек вообще работало над сценарием?

До релиза дожили пять человек, считая меня. Если всего считать по головам, кто вообще хоть сколько-нибудь работал над сценарием во время разработки, то тринадцать человек, чёртова дюжина. Но это не считая переводчиков.

Как вообще выглядит процесс работы над сценарием в большой команде? Сужу по себе — даже процесс собственного письма организовать трудно, а тут вас столько.

ПОНИМАЮ. Да, увы, при работе в команде без чёткого пайплайна никуда! У нас он выглядел примерно так: сначала на сценарном созвоне всей командой брейнштормится синопсис квеста. Потом сценарист, знакомый с таблицами (то есть наш нарративный дизайнер или я, ему помогавший), переводит квест в формализованные таблицы для программистов: те самые таблицы скриптования. Заодно вычёсывает на логические ляпы, несостыковки и возможные проблемы, которые были пропущены на созвоне. Заполняет ещё одну таблицу контента: тут у художников заказываются необходимые ассеты, у аниматоров — анимации, у звуковиков — звуки. В отдельной табличке назначается ответственный за диалог сценарист, там же переводчики отмечают, что взяли в работу, а что ещё можно править. Дальше диалоги пишутся, редактируются, вычитываются, переводятся, размечаются переменными и вместе со всем квестом встраиваются в игру программистами. Ответственный за квест сценарист отвечает на каверзные вопросы программистов, смотрит, что получилось, и при необходимости вносит правки. Дальше квест уходит тестеровщикам — но это уже совсем другая история.

Одним словом, процесс ужасно сложный и задействующий кучу людей вне сценарной команды, которые должны вместе сделать нечто прекрасное. Поэтому очень важно, чтобы в сценарной команде был «хранитель лора», который знает сценарий до последней буковки, у нас им был наш нарративный дизайнер Василий (Анморис) Красильников, честь ему и хвала. Святой человек, без него бы всё развалилось.

По поводу ограничений. Известно, что в больших сценариях игры на поздних стадиях разработки нещадно «режут». В условном «Киберпанке» вырезали очень много контента — миссии и целые фичи вроде метро и автомобилей. Пришлось ли и вам убирать из готовой игры часть своих наработок?

Увы! Вырезали, например, целую ветку квестов, посвящённую так называемым «просителям»: когда герой официально возглавляет борьбу города с чумой, к нему на поклон каждый день приходят люди со своими маленькими просьбами, которые приводят к немаленьким последствиям. Ещё очень сильно были порезаны помощники: у каждого из них должна была быть своя небольшая сюжетная ветка, оставшаяся только у госпитального помощника Точечки и, в зачаточном состоянии, у штабного помощника Курона.

Тяжело ли с таким смириться? Наверное, мне было бы очень обидно, если бы часть моего контента не попало в финальный продукт. Если сам контент был бы хорошим, конечно.

Конкретно мою работу, в которую я вложил много сил, к счастью, ни разу не вырезали, хотя был один очень близкий случай. Я был ответственным за квест восьмого дня, где героя заманивают в чумной дом и пытаются сжечь. Квест носил техническое название «Проклятый старый дом» и действительно был проклят. Его пришлось пересобирать с нуля трижды, а ещё дважды его почти отменили. Но обошлось: квест в игре, и я надеюсь, что к лучшему.

Вернемся к балансу между сценарием и геймплейном. Как при такой заряженной на текст команде удалось избавиться от лишней текстоцентричности?

Опять же, мне кажется, проблема была не столько в тексте как таковом, сколько в том, как он был интегрирован в проект. Игра это всегда — очень сложная система сдержек и противовесов, в идеале она на каждое действие игрока должна реагировать как машина Голдберга: одно цепляется за другое, и цепная реакция расходится по всей системе, как круги по воде. Это, конечно, невозможно: однако можно пытаться создавать хотя бы иллюзию подобной отзывчивости. Как я уже говорил, мы очень много работали над проблемой взаимосвязанности игры и текста. Судя по отзывам игроков, работа была не напрасной.

Здорово, что получилось наладить коннект. За это отвечал кто-то конкретный? И как вообще взаимодействовали команды сценария и разработки? 

На анархо-коммунистических началах! По типовым вопросам есть отлаженные алгоритмы, но, увы, большинство вопросов не типовые! Приходится бегать по личкам и студии, чтобы всё со всеми согласовать и всё у всех уточнить.

В классическом IT технические работ:ницы часто подсмеиваются над нетехническими (менеджент, ux-редактора и тд) — мол, они ненастоящие айтиш:ницы. Нет ли такого в геймдеве?

Не поручусь за весь геймдев, но у нас в студии такого нет. Возможно, это потому что нетехнические специалисты слишком важны для проекта, чтобы можно было вывести их за скобки? Что такое видеоигра без работы художников, геймдизайнеров, музыкантов, сценаристов?

Какие у тебя дальнейшие планы как у поэта и сценариста?

Много читать, много писать, ещё немножко больше читать, работать над следующими проектами студии!

image

Поэт, сценарист. Родился в 2002 году в Воронеже, учится на программе «Литературное мастерство» в НИУ ВШЭ, работает сценаристом в игровой студии «Ice-Pick Lodge». Живёт в Москве.

image

Поэт, литературный критик. Родился в 2002 году в г. Люберцы (Московская область). Стихотворения публиковались в журналах «Волга», «изъян», POETICA, «Дактиль», «Химеры», «Артикуляция» и др. Редактор журнала «ХЛАМ», сооснователь акселерационистского event-агентства Red Readings United (поэтический рейв-фестиваль «Киберготика», anime poetry party «По ту сторону стен»), участник международных фестивалей. Финалист списка представителей креативных индустрий The Blueprint 100 2025 в номинации «Литература». Живёт в Москве.

Читайте также