Как художники Elden Ring пересказывали
image

Как художники Elden Ring пересказывали

Станислав Корсаков рассказывает, чем вдохновляются гейм-дизайнеры

Когда речь заходит об Elden Ring, обычно вспоминают ее сложность и фрагментарный сюжет, но редко говорят о визуальной составляющей игры. Попросили Стаса Корсакова, автора быстро-растущего YouTube-канала «Очень плохо играем», показать, как работает образный строй мира, придуманного Джорджем Мартином.

В мире камерных экшенов с разветвленными локациями и кострами появление открытого мира было лишь вопросом времени. Так, в 2022 году свет увидела Elden Ring от студии From Software, известной беспощадным, но трепетным подходом к игровому процессу.

Поклонники жанра souls-like с удовольствием разбирали до мельчайших подробностей внутриигровые предметы и окружение, искали отсылки к мировой культуре: как к классике, так и к современным произведениям вроде культовой манги или аниме. История мира каждой игры собиралась по кусочкам в руках пользователей. Новинка не стала исключением. Старожилы фандома принялись изучать игру вдоль и поперёк.

Мне же то тут, то там мерещились шедевры истории искусств, которые объясняли символы и характер происходящего не хуже диалогов или описаний предметов.

Тем, как художники и дизайнеры образно пересказывали нам Elden Ring, я с радостью поделюсь в этом эссе на примере личных изысканий.

Самый неожиданный пример содержится в трейлере дополнения Elden Ring: Shadow of the Erdtree. На скриншоте мы видим сцену: Мессмер Колосожатель, один из антагонистов DLC, возвышается над горящим Белуратом, характерным властным жестом указывая направление потокам огненной магии и войскам.

Источник: Elden Ring: Shadow of the Erdtree

А теперь взгляните на полотно Джона Мартина «Пандемониум», которое визуализирует эпическую поэму Мильтона «Потерянный Рай». Дворец Пандемониум. Массивная подавляющая архитектура внушает зрителю ужас монументальности, драматическое освещение подчёркивает контраст зла, Сатана в правой части картины взывает к своим легионам.

Джон Мартин «Пандемониум» (1841)

Это и есть та самая визуальная цитата, которую сложно не узнать или с чем-то спутать, ведь вся история дополнения пронизана насквозь эпическим драматизмом, фатальным контрастом, в котором видны только последствия великих разрушений и страшных бедствий.

Нетрудно заметить, насколько сцена падения Белурата согласуется с сюжетом «Пандемониума»: Мессмер также одет в красный палудаментум, с той лишь разницей, что его костюм более практичный, чем одежда Сатаны, но имеет очевидный римский мотив. Властная поза, условия и даже цвет — всё становится на свои места и практически не отличается от оригинального сюжета картины Мартина.

Особую роль в визуальном цитировании работ Джона Мартина играет тот факт, что его творчество относится к эстетике романтизма. Романтизм выражается через эмоции: трепет перед мощью природы, меланхоличность цветов, но яркость акцентов, отрешенность; в то время как картины Мартина изображают эпические сцены библейских сюжетов со свойственной романтизму глубокой атмосферой. Например, «Великий день Его гнева» о Страшном Суде или работа «Последний человек», которая также визуально отсылает нас к открывающей сцене Dark Souls 3 с мощной атмосферной перспективой и схожим композиционным решением, где пилигрим остаётся один среди пустоши, так или иначе говорящей об упадке.

Вторая цитата, которую игрок без труда считывает, — образ королевы Ренналы с янтарным яйцом, в котором угадывается как Мария с младенцем Христом в различных интерпретациях, так и «Пьета» Микеланджело. И всё же изображение Марии настолько популярно в живописи разных эпох, что трудно с первого взгляда сказать, какую именно картину дизайнер берёт за основу. По традиции поклонников игр Хидетаки Миядзаки мы можем предполагать, что референсом вполне могла бы служить картина Жоржа де Латура «Новорождённый».

Тем самым фактором, который выдаёт нам работу де Латура, выступает освещение. Обратите внимание на свет свечи, который окутывает младенца. Великая руна в янтарном яйце излучает похожий свет. Помимо этого, на картине, как и в покоях королевы Ренналы, достаточно темно, что создаёт специфический светотеневой рисунок и намекает на соответствующий референс. Похожим образом писал Караваджо, под влиянием которого находились многие художники позднего Ренессанса.

Говоря о Возрождении, невозможно упустить и такого мастера как Сандро Боттичелли, а точнее его работу, которая не так часто обсуждается в школьной программе МХК, — конечно же, это «Клевета».

Сандро Боттичелли «Клевета» 1494 г.

Сюжет «Клеветы» довольно образный, но последовательно демонстрирует мораль истории. Герои расположены на картине справа налево. В самом начале — известный по мифу царь Мидас. У него на голове ослиные уши, он слушает двух прекрасных девушек, олицетворяющих подозрение и невежество. Вот царю протягивает руку персонаж в тёмной одежде, это зависть, он же выступает подстрекателем. Зависть держит за руку саму клевету и ведёт её к царю, как к судье.

Клевета — красивая девушка в светлом одеянии, её сопровождают обман и коварство, а за волосы она держит жертву, чьи руки сложены в молитвенном жесте. Сразу за ними следует раскаяние в траурных одеждах и обнаженная истина.

«Клевета» — это не прямая визуальная цитата, а скорее аналогия с сюжетом дополнения, где персонаж Микеллы становится воплощением клеветы, стремясь к лучшему будущему. В роли истины также могла бы выступать Маления — сестра Микеллы, которому та бесконечно предана.

Еще одна находка из DLC, поражающая своим сходством с возможным источником вдохновения, — лес Бездны, а именно локация «Заброшенная церковь». Мрачная атмосфера готического ужаса и романтического упадка тонут в густом тумане. Визуальный ряд локации исследует тему смерти и ведёт нас от заброшенной церкви к поместью Мидры, как ведёт зрителя композиция работы Каспара Давида Фридриха «Аббатство в дубовом лесу».

Руины аббатства окружены искривлёнными дубами и погружаются в туман. Граница между землёй и небом размыта. Погасший в лесу Бездны чувствует себя крошечной фигурой в обители страшных снов. И лишь тусклый свет фонаря поддерживает нашу веру в то, что мы сами до сих пор — часть материального мира.

Цветовая палитра из сепии, охры, тёмно-коричневых, насыщенных болотных и приглушенных серых тонов подчёркивает настроение леса. Тонкая лессировка создаёт свечение через дымку, где тусклый свет с трудом пробивается сквозь туман. «Аббатство в дубовом лесу» тоже относится к романтизму и сопровождается настроением неизбежности смерти. О важности «Memento Mori» напоминает траурная процессия в нижней части картины.

Прогулка по лесу Бездны до заброшенной церкви сразу направляет внимание игрока на звенящую тишину этого места, как мы уже говорили, на природный меланхолический триумф. В особенных цветах не видно солнца, а прожилки безумия питают весь лес и само поместье Мидры, в то же время пейзаж заброшенной церкви напрямую цитирует полотно Фридриха.

Для меня самого искусство всегда было обязательным элементом жизни, способом передачи эмоций. Таким вот искусством становилось всё, что имело достаточно необычный вид и отражало состояние окружающей среды, созданной человеком. Будь то причудливые костюмы, архитектура с вековой историей, особенные традиции, даже слова; то, как сильно отличается визуальный язык разных стран и городов. Везде, где появляются люди, если они там живут хоть сколько-нибудь долго, появляется и их культурный след. Отрицать наличие этого следа в том, что и как мы делаем, — невозможно, как и то, что такие традиции визуальных эстетик можно исследовать и использовать намеренно. В этом и заключается богатство, от осознания которого захватывает дух. То самое чувство, когда видишь что-то невероятное и как следует об этом задумываешься. Богатство мировой культуры, разное, но единое и общечеловеческое, которым каждый может вдохновиться.

Благодаря узнаваемым визуальным цитатам мы не просто играем в игры, мы учимся говорить на глубоком и многозначительном языке, который несём сквозь века вместе с его символами. Мы учимся понимать больше, чем можно выразить словом или письмом, учимся доносить сложные и глобальные идеи и рассказывать истории, мыслить образно и отвечать на самые сложные вопросы о том, что же всё-таки хотел сказать автор.

image

Дизайнер, BA, исследует современные медиа на предмет искусства, автор youtube-канала «ОЧЕНЬ ПЛОХО ИГРАЕМ», посвященного культурным разборам видеоигр From Software

Читайте также